Blog - カテゴリー: 開発記録
7月2日(水)
今日は画像なし、だるまのプログラムを考えて終わってしまった・・・
6月30日(月)
~休み明け特別企画、敵キャラの作り方~
・適当に仕様を考えて絵を書く、
けつが弱点の敵キャラだ!!
・いつもなら手書きだが今回は回転パターンに正確さが
欲しかったので3Dでモデリング
・レンダリングした画像をスケーリングしてゲーム用に並べる、
なんとなくアスカ見参のグラフィックと質感が似てる気がする
(だるまはどっちかというとシレン2だけど)
・これを思い切って256パレットにペースト、固そうなけつ♂を
ちょっぴり柔らかい感じに修正しつつ色味を全体的修正だ!
なんか雑な感じがするのは実際に動かしてみて良い感じに
なったら仕上げようとしているからです。
ちなみに鬼祭では今のところ敵キャラは20種類位しか無かったり、
足りぬ。
明日には動かせたいところです。
6月23日(月)
今日の一枚、たまには見せちゃうデバッグモード。
鬼祭では当たり判定は全て四角形でとっており画像は
それを視覚化したものです。
プレイヤーキャラの当たり判定はだいたいカバンの辺りで
サイズは12×12ドットです。弾幕シューティングに比べて
非常に大きいものになっているのでそちらに慣れている人は
ちょっととまどうかも(金字塔的作品の怒首領蜂の当たり判定
4×4が大きいとかいわれちゃう世の中)、
てかなんか私が慣れてないのでもっと調整しなくちゃ(使命感)。
6月20日
敵キャラの挙動をちょこちょこっといじってます。
すでにデータがあるやつで「こいつちょっとフェアじゃないかな?」
というやつを片端から修正してやります、フェアじゃないというのは
初見殺しのような理不尽さを感じさせる殺し方をしてくる感じです。
遊びやすいゲームが目標。
6月18日(水)
今日は久しぶりに画像付の更新。
基本的にゐるか一人で制作してるのでキャラクターの意匠なんかは
適当な落書きしかないのですが、ボス戦のBGMを個別に設定しよう
という事でBGM担当の友人にイメージをもつ助けにするために
描いてみました。
昔はもうちょっとキャラデザとかさらに突っ込んで設定とかも考えていたのですが
最近はとっても適当、所詮枝葉と思いつつもうちょっとやっても良いような。
6月17日(火)
(今回も画像が)無いです。
明日はちょっとした話し合いをするのでそれまでにできるだけ
資料を用意しています。
鬼祭ではゐるかがプログラムとグラフィックを一人でやっているため
「こういう画像ほしいな、作るか」といった感じの小回りがとても良いのですが
音素材はSE、BGM共に友人にお願いしているので注文リストを作る必要があり、
現在それの作業中なのです。これと大学だけで今日は一日潰れたぜ!
こういうときに出来るだけ自分の意図をそのまま伝えられるかどうかで
かかる時間が段違いになるのできばります、せっかく作ってもらったのに
だめ出しするのは申し訳ありません故。
プレイヤーキャラについて
昨日に引き続きプレイヤーキャラを作成中です、
今回は目に見える変更点は無いので画像は無しー。
鬼祭では選択できるプレイヤーキャラクターが
4人なのですが内3人が特性、外見とも考えていて
4人目の外見のデザインだけがまだ出来ていなかったりします。
これが結構長い間しっくり来るものが思いつかず、
ここまできたらもう3人で良いんじゃあないか?とも考えたのですが
思いついてる3人の内2人が野郎なのでこのままでは
人気が出ないバランスが悪いという理由で頑張ることに。
さらにちなみに最初は全員男にしようと思っていたのですが
そうするとドラゴンボール大好きゐるかとしては
そのまま肉弾戦を始めてもらいたくなってしまうので
このままじゃ感覚的にSTGにしづらい!ということで
女キャラをつっこむことにしちゃいました。
人型自機にした理由は既にTarsunがメカ物を作っていてので
差別化を考えてのことです。
でも人型は画像を用意するのが大変なので次回作ではやめよう。
冬コミにはちゃんと全キャラそろうのやら・・・
新プレイヤーキャラクター
を作成中です。
画像はまだ打ててないのですでにあるもので代用。
思えば2年前の冬コミのときからプレイヤーセレクト画面はあったりして
私の制作速度の鈍行っぷりがちょっと自分でも信じられないレベルです。
今は勢いついてるのでこのまま4キャラ分作れたら・・・いいなあ。